Es ist ein warmer Sommertag in Seattle. In der größten Stadt im Nordwesten der USA haben sich Tausende, überwiegend jugendliche Fans in der größten Sporthalle der Stadt versammelt, um ihre Idole anzufeuern. Sie alle haben Eintrittskarten für die Großveranstaltung "The International 2016". Das ausverkaufte Event wird von Gabe Newell, CEO des Softwareunternehmens Valve, und der Star-Violinistin Lindsay Sterling eröffnet.
Bei der Großveranstaltung handelt es sich nicht um einen Sportwettkampf im üblichen Sinne, denn die Stars des Abends sind keine Top-Athleten, sondern Computerspieler. Die 17.000 Fans sind gekommen, um ihnen beim Spielen des Echtzeit-Strategiespiels "Defense of the Ancients 2" (kurz: DotA2) zu zusehen. Auf der Bühne des Stadions treten nacheinander zwei Mannschaften mit je fünf Spielern an, um den Weltmeister zu ermitteln. Dem Sieger winkt ein Millionen-Dollar-Preisgeld.
Wenn sich junge Menschen treffen, um sich beim Videospiel zu messen und dabei um hohe Preisgelder zu kämpfen, nennt man dies das Betreiben von E-Sports (elektronischer Sport). Nun könnte man "The International 2016" leicht als eine Nischenveranstaltung für amerikanische Teenager und Nerds abtun, ohne jegliche Bedeutung für den Rest der Welt. Doch man würde mit dieser Einschätzung einen globalen Trend verkennen, der auch für Startups spannend sein könnte.
Denn das Turnier war das größte E-Sports-Event aller Zeiten. Das Preisgeld in Höhe von 20 Millionen Dollar wurde per Crowdfunding eingesammelt. Das Gewinnerteam wird an diesem Tag allein neun Millionen Dollar Siegprämie einstreichen, jeder der fünf Spieler wird damit schlagartig zum Millionär. Mehr als 140 Millionen Zuschauer werden das Turnier über seine gesamte Dauer im Internet mitverfolgen. Allein das entscheidende Finalspiel zwischen dem chinesischen Team "Wings Gaming" und dem amerikanischen Team "Digital Chaos" werden 5,7 Millionen Zuschauer live erleben.
Zum Vergleich: Das entscheidende Spiel im Eishockey-Finale des Stanley Cups zwischen den Pittsburgh Penguins und den San Jose Sharks verfolgen im selben Jahr nur 5,7 Millionen TV-Zuschauer. Ähnlich atemberaubende Zahlen legt das Echtzeit-Strategiespiel "League of Legends" (kurz: LoL) auf. Rund 100 Millionen Spieler verzeichnet "League of Legends" jeden Monat. Als 2015 die Weltmeisterschaft in der Mercedes-Benz-Arena in Berlin ausgetragen wurde, beobachteten 36 Millionen Fans weltweit das Spektakel. Damit verfolgten mehr Menschen das Finale in Berlin als das Finale der NBA-Basketballserie in den USA.
Spätestens da könnte dem allgemeinen Sportfan und dem ein oder anderen Unternehmer ein Licht aufgehen: E-Sports ist mehr als ein Nischenmarkt. Es ist ein Wachstumsmarkt mit ungeahntem Potenzial, in dem längst Milliardenumsätze mit Videospielen, Zubehör, Merchandise-Artikeln, Werbung und Wetten verdient werden. Konzerne wie Coca Cola, Nissan, Red Bull und Intel als Sponsoren großer E-Sports-Events und Teams auf. In Asien zählen manche Videospiele zu den beliebtesten Sportarten, Profi-Spieler werden auf offener Straße angesprochen und wie Stars behandelt.
Den E-Sports-Boom verdeutlichen auch einige Zahlen, die YouTube kürzlich in einem Blogpost bekanntgegeben hat. Demnach sind die Zuschauerraten für E-Sports-Videos im Jahr 2016 um 90 Prozent gewachsen. Allein 20 Millionen Videos wurden dort hochgeladen, die erläutern wie man ein bestimmtes Spiel spielt. Und rund 40 Millionen Stunden Videomaterial auf YouTube zeigen Menschen dabei, wie sie ihr heiß ersehntes und gerade erschienenes Videospiel vor laufender Kamera auspacken. Würde man sich diese Videos alle ansehen, könnte man damit die nächsten 4.500 Jahre verbringen.
YouTube behält den Wachstumsmarkt schon allein deshalb im Auge, weil der große Konkurrent Amazon ihn längst für sich entdeckt hat. Das Unternehmen von Jeff Bezos kaufte 2014 das Startup Twitch.tv für sagenumwobene 970 Millionen Dollar. Twitch ist ein Live-Streaming-Dienst, der sich auf die Übertragung von Videospielen spezialisiert hat. Auf der Plattform kann ein Nutzer sowohl große E-Sports-Events live sehen, als auch einzelnen Gamern beim Spielen zusehen. Rund zwei Millionen Streamer stellen regelmäßig Live-Videos auf Twitch bereit und können damit – je nach Bekanntheitsgrad – bis zu 5.000 Dollar monatlich verdienen.
Das Unternehmen wiederum erzielt enorme Werbeerlöse über seine 100 Millionen Nutzer pro Monat. Für die Werbeindustrie sind die Twitch-Nutzer besonders interessant, denn ist die Zielgruppe der jungen Männer, die sie mit klassischen Kanälen sonst kaum noch erreicht. Etwa 85 Prozent der E-Sports-Anhänger sind männlich und etwa die Hälfte von ihnen ist zwischen 18 und 25 Jahre alt. Wenn sich Twitch.tv weiterentwickelt wie bisher, wird sie in zwei Jahren etwa eine Milliarde Dollar Umsatz pro Jahr für Amazon erwirtschaften.
Neben den Übertragungen lässt sich auch viel Geld mit dem Verkauf von Videospielen verdienen. Der Spieleentwickler Valve, Veranstalter des E-Sports-Turniers in Seattle, setzte im letzten Jahr über seine Online-Plattform Steam rund 3,5 Milliarden Dollar mit dem Verkauf von Computerspielen um. Die Plattform funktioniert ähnlich wie der App-Store von Apple. Valve stellt also den Vertriebskanal bereit und erhält dafür von den Spiele-Entwicklern 10 Prozent Transaktionsgebühr für jedes verkaufte Computerspiel.
Valve-CEO Gabe Newell, inzwischen selbst Milliardär, soll laut einem Forbes-Bericht gesagt haben, sein Unternehmen sei gemessen an der Mitarbeiterzahl profitabler als Tech-Giganten wie Google und Apple. Kein Wunder, dass auch immer mehr Wagniskapital in den E-Sports-Markt fließt, wie ein Bericht des Handelsblatt zeigt. Demnach flossen seit 2011 mehr als 714 Millionen Dollar in über 100 E-Sports-Deals. Und der Trend hält an: Konnten E-Sports-Startups im Jahr 2015 noch insgesamt 320 Millionen Euro Risikokapital einsammeln, waren es bis zur Jahreshälfte 2016 schon 172 Millionen Dollar.
Auch in Deutschland hat sich der E-Sports-Erfolg längst herumgesprochen. Die Bundesliga-Vereine Schalke 04 und VfL Wolfsburg haben mittlerweile eine eigene E-Sports-Abteilung inklusive Merchandise-Verkauf. Und in Berlin wurde mit Bitkraft Esports Ventures der erste Venture-Capital-Fonds gegründet, der Wagniskapital gezielt an E-Sports-Startups vergibt. Dahinter stehen E-Sports-Veteran Jens Hilgers und der ehemalige Delivery Hero-Macher Markus Fuhrmann.
Hilgers verfügt über 20 Jahre Erfahrung in der Branche, denn er hat Deutschlands erste E-Sports-Liga, die Electronic Sports League (ESL), ins Leben gerufen. Bitkraft konnte 18 Millionen Euro einsammeln und hat bereits in E-Sports-Startups in Asien, Europa und den USA investiert. Rund 6 Millionen Euro flossen beispielsweise in das Berliner Startup DOJO Madness. Das Unternehmen hat verschiedene Apps entwickelt, mit denen sich Partien und Spielweisen analysieren und optimieren lassen. Die Apps selbst sind gratis, über In-App-Käufe können zusätzliche Funktionen und Statistiken freigeschaltet werden.
Zurzeit findet in Seattle wieder die DotA2-Weltmeisterschaft "The International 2017" statt. Der Veranstalter Valve hat in der Eröffnungszeremonie zum ersten Mal auch Augmented Reality (AR) eingesetzt, um den Fans in der ausverkauften KeyArena etwas Neues zu bieten. Unabhängig vom Ausgang hat das Event schon jetzt einen neuen Rekord aufgestellt: die größte Siegprämie, die je in einem E-Sports-Turnier ausgelobt wurde. Dieses Jahr wurden insgesamt 24 Millionen Dollar über die Crowd eingesammelt, allein das Gewinnerteam erhält 10 Millionen Dollar. Die 18 besten Mannschaften der Welt kämpfen um das Preisgeld, wie jedes Jahr werden wieder Millionen das Turnier live im Internet mitverfolgen und vermutlich werden dabei auch alte Zuschauerrekorde gebrochen.
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Headerbild: Jakob Wells
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