von Cristin Liekfeldt

Vom Skateboard zum Hoverboard

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Vom Skateboard zum Hoverboard

Der Tagesspiegel ludt am Dienstag zu einer höchst spannenden Diskussion ein. "Worauf surfen wir als nächstes?" lautete die Frage, die Lisa Lang, Sara Vogl und Prof. Reto Wettach mit dem Moderator Hendrik Lehmann diskutierten. Wo FashionTech, Virtual Reality und Interaction Design aufeinander treffen, redet man plötzlich über tragbare Computer, Sensoren an der Händen und der echten Realität.

Ganz kurz zu den Personen.

Reto Wettach (ganz links) lernte zunächst Steinmetz. Der Wunsch, die Welt zu gestalten, brachte Reto dann zum Physical Interaction Design mit dem Schwerpunkt auf das Internet der Dinge (IoT). Er ist Professor an der FH Potsdam und hat mit IXDS eine eigene Agentur gegründet, die Unternehmen und Organisationen hilft, Probleme anzugehen, Lösungen zu entwickeln und Ideen in Produkte zu verwandeln.

Sara Vogl kommt aus dem Bereich 3D-Kunst und lehrt Creative Computing an der Design Factory International in Hamburg. Außerdem ist sie Mitgründerin von Lucid Trips, ein Virtual Reality Projekt, in dem der Brillenträger sich durch Planetensysteme allein durch Hand-Controller fortbewegt und schreibt auch für den VRNerds-Blog. 

Lisa Lang, eigentlich Software-Entwicklerin, war eines Tages vom "Techie-Business-Look" - nämlich Jeans und graues T-Shirt - frustriert und gründete ElectroCouture, ein Label für Fashion Technologie. Mit anderen Worten - wenn man Kleidung von Lisa trägt, kann man das Muster selbst bestimmen und hat so eine ganz neu gedachte Projektionsfläche - ein sogenanntes Interface - an. 

Reto Wettach, Sara Vogl, Lisa Lang und Hendrik Lehmann (v.l.n.r.)
Reto Wettach, Sara Vogl, Lisa Lang und Hendrik Lehmann (v.l.n.r.)


Der Smartphonebesitzer von heute konsumiert: Spiele, Apps, Geräte, Dienstleistungen, Produkte des Internet of Things. Es herrscht eine wunderbare Spannung, eine frohe Erwartung auf das, was da noch kommen mag. Morgen, in sechs Monaten, in einem Jahr. Ich habe den Satz "Da gibt es bestimmt eine App für." schon etwa 125.000 Mal gehört. Mit der Entwicklung des Internets wachsen auch die technologischen Fortschritte schneller als je zuvor. Ein Trend der nächsten Jahre ist das Thema Virtual Reality. 

Mit der Oculus Rift ist die erste VR-Brille auf den Markt gekommen, HTC, Samsung, PlayStation und Google ziehen nach. Sie erinnern beinahe an einen halben Weltraumhelm und lassen uns Spiele und ferne Welten neu erleben. Auch das Militär nutzt die Brille zu strategischen Übungen, außerdem kann man jetzt 3D- Pornos gucken. Moderator Hendrik Lehmann fragt zurecht, ob das dann jetzt alles war. Die paar Spiele, die es bisher gibt, sind nicht ausgereift und quasi an einer Hand abzählbar. 

Ist Virtual Reality ein Werkzeug ohne Inhalte?

Sara sagt ja und nein. "Das Line up der Spiele ist momentan noch unter aller Sau. Und auch diese Geschichte mit dem Gamepad (also ein Kontrollsystem wie beim Computer) ist nicht gut gelöst. Manchen Leuten wird beim Spielen schlecht, das nennt man dann "Motion Sickness" - das könnte den Hype um die VR bremsen. 

Wir entwickeln gerade verschiedene Anwendungen, in Zukunft wird noch viel passieren. Bei unserem Spiel zum Beispiel [Lucid Trips, Anm. d. Red.] bewegt man sich nur mit den Händen fort, man kann sogar fliegen und schwimmen. Aber das muss man auch im realen Leben ermöglichen, du kannst dann ja nicht einfach auf dem Stuhl sitzen bleiben. Also haben wir verschiedene Aufhängungskonstruktionen ausprobiert, in die sich der Spieler reinhängt, um dann wirklich schwimmen zu können. Wir entwickeln gerade außerdem ein simultanes Wind-Feedback, sodass der Spieler wirklich glaubt, er könne fliegen. Außerdem werden auch Anwendungen im Bereich Education (Bildung) auf den Markt kommen. Wir entwickeln gerade für Bayersdorf eine virtuelle Welt, in der der Spieler auf der Haut herumlaufen kann, an dern Haaren rütteln und auch unter die Haut tauchen kann, um mehr über das größte menschliche Organ zu lernen." 

Auch Lisa sieht in der neu aufkommenden, virtuellen Realität eine Chance: "Guter Content wird nie sterben. Das ist jetzt die Chance für interdisziplinäre Storyteller, die die noch hohle Industrie füllen können. Und was die Möglichkeiten mit der VR angeht - man stelle sich zum Beispiel einen virtuellen Kleiderschrank vor. Der Avatar kann virtuelle Modelle und Muster ausprobieren, während ich mich in der realen Welt zurücklehnen und zugucken kann. Ein Gucci-Kleid kann sich nicht jeder leisten - in der virtuellen Realität können es aber theoretisch alle anziehen. Da wird sicher noch Einiges kommen. Vielleicht sollte man daher noch etwas warten, bis man sich eine VR-Brille kauft." (grinst)


Die "Aufhängung von Lucid Trips, Screenshot der Website Lucid Trips

Aber wenn den Spielern schlecht wird? Ist das ein Kontrollverlust, den wir wollen? 

Vielleicht wollen einige den Kontrollverlust erleben. Warum möchte der Mensch auf meterhohen Achtenbahnen durchgeschüttelt werden? Vielleicht aus dem selben Grund. 

Aber andere würde vielleicht gern die Kontrolle behalten, nur ein neuartiges Erlebnis durch 3D-Technologie erfahren. Aber Sara bringt den Verlust von Kontrolle noch auf eine ganz andere Ebene. Die Oculust Rift wurde 2014 von Facebook gekauft. "Die Oculus sendet alle Daten direkt an Facebook. Da geht es dann nicht mehr darum, wer meine Freunde sind und was ich schreibe und welche Werbebanner ich anklicke. Sondern das sind Sehgewohnheiten, Bewegungsfähigkeit oder andere Biodaten. Das wird einige zu recht abschrecken. Ich selbst nutze sie trotzdem, beschäftige mich aber stark damit, wie das Tracking (also die Aufzeichnung) funktioniert und welche Daten wo hin gehen." 

"Dieser Datenverlust ist schon eine enorme Problematik. Wenn du heute als Diabetiker eine Tüte Chips kaufst, und das solltest du ja möglichst vermeiden, dann kann es heute schon sein, dass du morgen das Kündigungsschreiben der Krankenkasse auf dem Tisch hast. Genauso mit den Fitness-Trackern, keiner weiß eigentlich wirklich, wohin die Daten gehen und zu welchem Zweck. In meinem Bereich werden zum Beispiel Elektronik-Chips in Kleidung eingearbeitet, von denen keiner was weiß. Das ist nicht teuer, theoretisch kann das auch jeder machen. 

Trotz allem ist es durchaus reizvoll, Elektronik in Kleidung einzuarbeiten. Wir entwickelten zum Beispiel mit einem Labor aus Brooklyn, New York, Schmucksteine, die eine eingeschlossene Wireless Spule, LEDs und einen Mikrochip beinhalten und Bluetooth empfangen können. Diese Schmucksteine senden aber keine Daten, verraten keine persönlichen Gefühle oder so durch Farbe, sie können aber rot leuchten, wenn man beispielsweise in die falsche Richtung läuft. Und vor allem kann man sie ausschalten." ergänzt Lisa. 

Reto, Spezialist für Interface-Design, interpretiert Kontrolle noch einmal anders. "Wir müssen als Designer Kontrolle neu gestalten. Ich habe einfach keine Lust, für jedes Gerät, das ich mir kaufe, neue Systeme lernen und seitenlange Bedienungsanleitungen lesen. Eigentlich will ich meinen Backofen genauso leicht und intuitiv steuern wie mein Smartphone und nicht jedes Mal neu begreifen, wie etwas funktioniert. Wir müssen wieder wertschätzen, was wir schon wissen. Und die Designer müssen das berücksichtigen. 

Außerdem müssen wir an der Bildung arbeiten. Es gibt in Deutschland eine Diskrepanz zwischen der kritischen Diskussion um Datenschutz und dem Datenverkauf. Wir sind eine Nation, die mit am stärksten Social Media, Apps und Co. nutzt und unsere Daten hergibt. Die Leute diskutieren über Datenschutz aber sind nur allzu bereit, ihre Daten an Firmen wie Facebook zu verkaufen. Da braucht es Strukturen, die mir verdeutlichen, was mir der Datenverkauf nützt und was damit passiert. Ein Beispiel aus meiner Agentur: Wir haben die die Google Glasses (die Google-Brille) untersucht und keiner der 65 Menschen bei uns konnte überredet werden, sie im Alltag zu tragen. Weil eben keiner weiß was eigentlich da passiert.

Oder das Beispiel Smartphone-Spiele. Die sind dazu ausgelegt, süchtig zu machen. Das nennt man dann 'Freemium-Modelle' - man erwirbt das Spiel zunächst gratis, zahlt aber dann irgendwann doch für bessere Ausrüstungen oder ähnliches. Das müssen wir unseren Kindern mitgeben."


Sind Mega-Trends wie Virtual Reality oder FashionTech also gefährlich?

Wir Deutschen sind generell einfach gern skeptisch. Das hat seine Berechtigung, bewirkt gleichzeitig aber auch, dass wir uns selbst im Weg stehen. Ein klarer Hinweis muss hier lauten: Alles, was Daten aufzeichnet, sendet verkauft diese Daten auch. Es braucht hier eine Auseinandersetzung. Ja, Google und Amazon merken sich, was ich suche, welche Filme ich gucke, was ich kaufe und von wo aus. Sie können sich sogar das Gehalt und Vermögen ihrer Kunden ausrechnen. Und mein Smartphone, beziehungsweise die Apps darauf, speichern Bilder, Nachrichten und Kontakte, weiß, wo ich gerade bin, in welchem Gebiet ich mich bewege und kann auch Gespräche aufzeichnen. 

VR-Brillen "lernen" beispielsweise unsere Gewohnheiten, physische Beschaffung und Reaktionszeiten. Es ist wichtig, das zu wissen und sich darüber bewusst zu sein. Dann kann jeder entscheiden, ob es das wert ist. 

"In dem Moment, in dem ich verstehe, wie etwas funktioniert, fange ich auch an, das zu hinterfragen. Der Konsument bekommt so auch etwas von der Kontrolle zurück. In meinem Bereich äußert sich das zum Beispiel so: Wenn mir der Schnitt einer Jacke gefällt aber das Muster nicht, dann ändere ich es eben. Normalerweise ist die Verteilung 99 zu 1: 99% sind Konsumenten, 1 % Produzenten. Wenn wir den Zugang zur Technik aber öffnen und den Leuten beibringen, sie zu nutzen, erarbeiten wir uns so unsere Freiheit zurück." so Lisa Lang. 

Ein wunderbares Schlusswort findet Sara: "Ohne diese Welt gäbe es keine Technik und auch keine virtuelle Realität. Der richtige Umgang damit ist also enorm wichtig, Unter 12 Jahren sollten Kinder die VR-Brillen auch nicht nutzen, da die Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität schwer für sie ist. Denn es ist ganz klar: Keine Virtual Reality kann die echte Realität ersetzen. Und das sage ich als absoluter VR-Nerd."


Gibt es schon VR-Brillen-Besitzer unter euch? Wie fühlt sich das an? 


 

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Quelle: Eigene Recherchen. Hierbei wurde u.a. auf Daten des Bundesverband Deutscher Kapitalbeteiligungsgesellschaften (BVK) zurückgegriffen.
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